среда, 31 декабря 2014 г.

Обращение с ресурсами

Данная статья является переводом с сайта http://ihearthu.com/
Автор: PVDDR
Оригинал статьи на английском языке: http://ihearthu.com/pvddr-managing-resources/

Привет!

Я уже давненько ничего здесь не писал, так что для тех, кто не читал моих предыдущих статей, я представлюсь заново. Меня зовут Пауло Витор, я профессиональный игрок в Magic: the Gathering, начал играть в Hearthstone чуть более полутора лет назад. Я давно пишу статьи по МТГ, особенно по общей стратегии, и я решил, мне есть что сказать и про Hearthstone, так что вот. Надеюсь, вам понравится.


В Hearthstone есть три важных ресурса - Карты, Время и Здоровье - и их значимость меняется от игры к игре. Способность определить, какой из этих ресурсов наиболее важен в данной конкретной партии крайне важна для игрока, поскольку от этого зависят все остальные решения, которые вам предстоит сделать в матче.

Представьте себе ситуацию: вы играете Шаманом, идет второй ход. Вы можете разыграть Одержимого ползуна или использовать Силу героя. Что вы выберете?

Правильный ответ - "в зависимости от ситуации". В некоторых случаях вы разыграете существо, в других - используете Силу героя. От чего это зависит? От того, какой из ресурсов для вас наиболее важен. Если вам важны карты, вам следует использовать силу героя, которая даст вам лишний тотем на долгой дистанции. Если вам важнее время или здоровье, вы разыграете существо, которое даст вам раньше занять стол и получить преимущество по этим ресурсам. В сегодняшней статье я рассмотрю три ресурса в игре и как они соотносятся друг с другом.



Ресурсы


Карты: с картами проще всего, они первыми приходят в голову, когда мы говорим "ресурс". Карты - это возможность выбора. Чем больше у вас карт, тем шире у вас выбор, тем больше разных вариантов у вас есть. Карта не обязательно должна быть именно картой - это может быть, к примеру, рекрут, призванный паладинской силой героя.

Время - это ресурс, позволяющий вам использовать другие ресурсы. Если у игрока есть пять карт в руке, но он может разыграть всего одну, прежде чем умрет, то можно считать, что у игрока всего одна карта; остальных четырех, по большому счету, не существует. В карточных играх концепция времени, действия и противодействия обычно обозначается словом Tempo, которое я буду использовать с этого момента. Если вы "отстаете по темпу", это значит, что ваш противник захватил инициативу, он выставляет существ на стол, и вам приходится отвечать на это. В Hearthstone, если вы вышли вперед по темпу, это зачастую обеспечит вам преимущество по картам, так что два этих понятия иногда сложно различить.

Здоровье. Я думаю, со здоровьем сложнее всего, потому что большая часть людей даже не понимает, что здоровье является ресурсом, который можно обменять как на карты, так и на темп. Если у вас больше карт и вы впереди по темпу, это постепенно обеспечивает вам преимущество, которое приводит к победе. Но вы не выиграете просто потому, что у вас больше здоровья, так что его лучше рассматривать как размениваемый ресурс - его ценность в том, на что его можно обменять. Мне нравится сравнение здоровья с фигурой Короля в шахматах - незначителен, пока вся игра вдруг не начинает фокусироваться на нем. По сути, первые 29 очков здоровья не имеют никакого значения, но тридцатое значит больше, чем все остальное вместе взятое.

Взаимодействие между ресурсами


Ресурсы могут превращаться один в другой разными способами, некоторые из которых вполне очевидны. Сила героя, к примеру, по сути является Рынком ресурсов, постоянно позволяя обменивать один ресурс (как правило темп) на другой. Сила героя чернокнижника, к примеру, напрямую превращает темп и здоровье в карты, тогда как сила героя воина напрямую превращает темп в здоровье. Рассмотрим другие взаимодействия:

Темп и карты


Вернемся к вышеупомянутому примеру - вы играете шаманом и выбираете, что сделать вторым ходом. В этой ситуации вы выбираете между возможными последовательностями: Ползун - тотем - тотем, или тотем - тотем - тотем плюс Ползун. Второй вариант дает вам больше существ на доске в конечном итоге, и дает больше карт, но взамен вы уступаете стол на ранней стадии - темп.

Каждый раз, когда вы используете силу героя, хотя могли сделать что-то другое, вы теряете темп. Чаще всего, это будет ради карт. Если вы впереди, у вас существо 2/1, то я могу либо разыграть существо 2/3, либо использовать силу героя мага и убить ваше существо - это не тратит карты, но и не усиливает мое положение на столе. Если я разыграю существо 2/3, то оно потеряет 2 единицы здоровья на следующий ход, но в конечном итоге у меня еще останется существо 2/1.

Пару дней назад я смотрел игру Коленто в матче Жрец против Паладина. У Коленто был пиромант 3/2, противник выставил рекрута 1/1 силой героя. На третий ход в руке у Коленто был Темный сектант и Слово силы: щит, помимо всего прочего.

Большинство людей просто атаковали бы и разыграли Темного сектанта. Коленто же разменял рекрута и вылечил пироманта обратно до 3/2. Коленто поступил так, чтобы не потерять пироманта, если противник разыграет Призыв к оружию. Он мог бы серьезно поплатиться за такой ход, если бы у противника не оказалось Призыва к оружию (или он решил бы не разыгрывать его), то Коленто бы просто потратил третий ход впустую. По меньшей мере, он потерял бы 3 урона. И все же он совершил такой ход, поскольку понял, что главным ресурсом в этом матч-апе является не темп и не здоровье, а карты. Он бы скорее потратил третий ход впустую, чем рискнул потерять карту за просто так. Если вы не разберетесь, какой ресурс наиболее важен в игре, вы никогда бы не совершили такой ход. В итоге, противник разыграл Призыв к оружию (сомнительное решение само по себе,  против пироманта, но речь не об этом) и Коленто смог зачистить стол Словом силы: щит и не потерять пироманта.

Когда вы решаете потратить карту вместо того, чтобы использовать силу героя, вы делаете обратное. Вы поступаете так, поскольку считаете, что захватить стол важнее, чем иметь больше карт в поздней стадии игры.

Представьте, я играю магом, вы ведете с существом 2/2. У меня есть выбор, убить его за два хода силой героя, или разыграть свое существо 2/2, то есть потратить карту, но разобраться с проблемой незамедлительно. Если я думаю, что могу отстать слишком сильно - что в этом матче важен темп - то я просто разыграю свое существо 2/2 и разменяюсь, что позволит мне разыграть что-нибудь на третий ход, вместо того, чтобы второй раз использовать силу героя.

Темп и Здоровье


Освоить размен темпа и здоровья сложнее всего, потому что такие размены сильно наказывают за ошибки. Но также хорошо награждает за верные решения, так как вы размениваете менее ценный ресурс на более ценный.

Оружие - отличный способ превратить ваше здоровье в другой ресурс - как в темп, так и в карты. Когда я использую Огненную секиру, чтобы разобраться с вашим первым существом, я теряю здоровье, чтобы убить две ваших карты и укрепить свое положение на столе (потому что я могу убить ваше следующее существо без затрат маны и выйду вперед по темпу). Оружие отлично сочетается с силой героя воина, к примеру, потому что они дают возможность использовать излишки здоровья.

Другой способ обменять здоровья на темп заключается в том, чтобы просто выждать перед применением заклинания. Если у меня есть Адский огонь, а у вас два существа 2/3 на столе, я могу предпочесть просто получить пару лишних ударов. Пока я не разыгрываю Адский огонь, вам не захочется выставлять еще существ на стол, и это по сути продлит игру. Если я не играю Адский огонь, это значит, что решил так: "Я понимаю, что я получу четыре урона за этот ход и меня это полностью устраивает, потому что продлить игру на один ход ценой четырех единиц здоровья - это того стоит".

Тем не менее, темп - это не только время, это еще и тайминг, способность делать вещи тогда, когда это наиболее удобно для вас. В частности, к размену темпа и здоровья также относится возможность терять здоровье, чтобы затем разыграть карты так, чтобы оказаться в наиболее выгодном положении. Объясню:

Представьте, вы играете Паладином, у вас в руке Освящение, Равенство и Тирион. У вас 6 маны и 30 здоровья, у противника на доске три существа 4/5. В этой ситуации вполне можно разыграть равенство + освящение - если вы с ними не разберетесь, то они вас в конечном итоге убьют. Тем не менее, вы окажетесь в ситуации, когда вам нечем будет ответить на следующую угрозу от противника.

Теперь представьте, что вы подождали ход. Вы получаете следующее преимущество: во-первых, противник может решить, что у вас нет равенства + освящения (иначе вы бы разыграли его) и добавляет существ на стол. Если он поступит так, то вы разменяли здоровье на карты - получили 12 урона, но разобрались с лишней картой противника, что может быть очень важно. Во-вторых, вы окажетесь в лучшем положении - противник может разыграть что-то еще, но вы сможете немедленно ответить ему Тирионом. В итоге, вы по сути лишили противника "бесплатного хода" ценой 12 здоровья. Стоит ли оно того? Может быть.

Другой пример: противник ведет с рекрутом 1/1 на доске, у вас есть Лик тлена. Вы можете использовать Лик немедленно, но тогда вам не хватит маны на силу героя. Гораздо лучше использовать силу героя сейчас, получить 1 урона от рекрута, и затем использовать силу героя плюс Лик тлена на следующий ход. Таким образом, вы рассчитываете время так, чтобы у вас не оставалось неиспользованной маны. Вы обмениваете здоровье на темп, а темп превращается в карты (т.к. вы используете его для активации силы героя).

Это также часто наблюдается в колодах Воина, использующих Блок щитом. Очень часто люди используют Блок щитом когда у них есть 4 маны, чтобы получить 5 брони и возможность разыграть вытянутую карты на ход раньше. Если же здоровье значит для вас больше, чем темп, то правильнее использовать силу героя в ход, когда у вас остается 4 лишних маны, и потом на следующий ход разыграть Блок щитом и силу героя. Это медленнее, но на долгой дистанции вы получите лишних 2 очка здоровья ценой трех кристаллов маны, которые вам придется потратить на Блок щитом.

Карты и здоровье


Самые распространенные способы обменять здоровье на карты - использование оружия или силы героя чернокнижника, но, как и с темпом, вы можете сделать это, просто подождав. Представьте, что у противника имеется неплохой стол, в том числе Уборочный голем. У меня Аукенайская жрица и круг исцеления, и 5 маны. Если я разыграю комбо сейчас, значит, я ценю здоровье выше, чем карты - противник получит обломок голема 2/1 и убьет им мою Жрицу. Если я подожду ход, то получу лишний урон, но затем смогу убить обломок голема силой героя и оставить Жрицу в живых - я получу карты в обмен на здоровье.

Иногда, все же, здоровье для вас важнее, чем карты. Вы играете существо 3/2 и у меня есть выбор, использовать силу героя чернокнижника или разыграть Темную бомбу. Я потеряю карту, но получу меньше урона (и сравняюсь по темпу). Иногда у вас бывает возможность использовать силу героя чернокнижника, но вы просто ничего не делаете, так как вообще не желаете менять здоровье на карту.

В матчах, где здоровье особенно важно, вы так же будете с неохотой использовать оружие; если у нас обоих есть по существу 3/3 и у меня есть Огненная секира, то вполне возможно, что я предпочту разменять существ вместо того, чтобы получить три урона. В этом случае, я ставлю здоровье превыше всех остальных ресурсов.

Какому ресурсу отдать приоритет


Теперь, когда мы знаем, как разменивать ресурсы, как решить, какой из них наиболее важен?

Значимость ресурсов меняется от игры к игре в зависимости от того, каким классом вы играете, каким классом играет противник, от вашей стартовой руки, от состава обеих колод и от хода развития партии. Нельзя сказать наверняка, какой ресурс окажется в приоритете, но его часто можно определить по стилю колод:

Медленный контроль против медленного контроля - определяющим ресурсом являются Карты.


Медленные контрольные колоды, они, ну, медленные - у них достаточно мощных карт, чтобы победить в игре, чтобы не предпринимал противник. Им не нужно постоянно наращивать преимущество, потому что они будут играть легендарные карты с 6 по 10 ход. К примеру, хэндлок, контроль-воин, паладин и контроль-жрец.

Контрольные колоды составлены так, чтобы иметь шанс пережить удачный старт у агрессивных колод. В этом случае, у другой контрольной колоды, как правило, нет шансов победить за счет раннего давления, даже если повезет с особо агрессивной стартовой рукой. Попросту говоря, в этих колодах куда больше ответов на ранние угрозы, чем ранних угроз, и на все, что вы попытаетесь сделать на ранней стадии, у противника найдется незамедлительный ответ. Эти матчи не выиграть за счет темпа, их выигрывают за счет карт. Игра представляет собой последовательность выставления мощных карт, на которые отвечают другими мощными картами, и у кого на столе останется последняя угроза, тот, как правило, и побеждает.

В этих матч-апах темп и здоровья мало что значат, а карты значат все. Я советую нацеливаться на получение преимущества по картам - к примеру, использовать силу героя паладина вместо того, чтобы играть существо за 2 маны. Если вы призовете пару рекрутов, противнику придется потратить настоящую карту, чтобы разобраться с вашими "псевдо-картами", и это дает вам преимущество.

Контроль против Темпо - определяющим ресурсом является Темп.


Темпо-колоды пытаются победить за счет превосходства на доске. Они могут быть нацелены на раннюю игру (Зоо) или на не очень раннюю (Жрец на могильщиках, некоторые друиды, большая часть меха-колод). Этим колодам жизненно важно иметь преимущество на столе; если на третий ход против Зоо у меня есть существо, а у него пустой стол, то проиграть почти нереально.

Играя такими колодами, или против них, часто будет правильно жертвовать картами и здоровьем ради темпа. То есть, вам следует разыгрывать существ вместо того, чтобы использовать силу героя, и чаще разменивать существ, чем бить в лицо. Если вы дожили до поздней стадии, не дав противнику захватить стол, то вы скорее всего, победите естественным образом, поскольку ваши карты мощнее. Когда я играю хэндлоком против более агрессивной колоды, к примеру, я с радостью выставлю третьим ходом Служителя земли просто чтобы немного отбиться от его существ, тогда как против контрольной колоды я вместо этого использую силу героя.

Темпо колоды против темпо колод - определяющим ресурсом является Темп, затем карты


Матч-ап темпо против темпо может быстро выйти из под контроля, так как если кто-то начинает отставать, то догнать очень сложно. В таких партиях, вам нужно жертвовать всем ради темпа, поскольку обе колоды рассчитывают быть впереди по этому ресурсу.

Разница между этим матч-апом и матч-апом Контроль против Темпо в том, что тут никто не выигрывает по умолчанию, если ни у кого нет преимущества по темпу. Если игроки сравнялись по темпу, и никто не может получить явного преимущества (т.е. закончить ход так, чтобы противнику было нечем ответить на угрозы на столе), то определяющим ресурсом становятся Карты - вы не сможете победить за счет скорости, победит тот, у кого останется последнее существо на доске. В такой партии очень важно распознать, когда приоритет смещается с темпа на карты - если вы чувствуете, что захватить стол не выходит, нужно адаптироваться.

Контроль против "все-в-лицо" агро колод - определяющим ресурсом является Здоровье.


Колоды "все-в-лицо", за неимением лучшего слова, это агрессивные колоды, которые пытаются победить, нанося урон, а не контролируя стол - к примеру, агрохант, агро-разбойник, и все колоды, в имени которых есть слово "cancer" (рак - прим. перев.). Такие колодам не особо забоятся о столе, и часто будут побеждать игры, в которых они сильно отстают.

С такими колодами, следует особо следить за здоровьем. Зачастую может оказаться так, что у вас полное преимущество в игре, но вам приходится надеяться, что последняя карта у противника - не "Команда Взять", или "Потрошение", или "Огненный шар" - хотя обычно именно так оно и есть, потому что они везучие (и потому что все остальное они бы уже разыграли, так что последняя карта должна быть финишером). Вам нужно избегать таких ситуаций, то есть жертвовать как картами, так и темпом ради здоровья, в том числе чаще разменивать существ, чем убивать их оружием, и не использовать силу героя чернокнижника, даже если есть свободная мана. Если я играю хэндлоком против охотника, то я всегда буду ставить Заступницу Син'дорай на второй ход, чтобы атаковать их существ и сэкономить себе немного здоровья.

Агро против Агро, и Темпо против Агро - определяющим ресурсом является Темп, затем Здоровье.


Оба этих матч-апа играются схоже. В обоих случаях можно нарастить преимущество настолько, что противник не сможет убить вас, и тогда вы выигрываете по умолчанию, на какой бы стороне вы не были. Если этого не происходит, то приоритет смещается на здоровье, и начинается гонка, кто кого первым убьет. На этой стадии, часто верным решением будет игнорировать стол и бить в лицо.

Эту смену приоритета легко можно увидеть в зеркальных матчах охотников. На ранней стадии игроки будут использовать Лук Орлиного рога, чтобы убить существо противника. На поздней стадии они скорее предпочтут атаковать игрока, потому что вы пытаетесь выиграть гонку урона и вам важнее нанести три урона противнику, чем убить его существо.

Смена приоритетного ресурса


Мы уже видели, что главный ресурс может смениться посреди матча. Это может произойти само собой, но вы это также можете - а иногда и должны - сделать сами, когда битва за ресурс идет не в вашу пользу.

Одна из моих любимых цитат из шоу " Mad Men", в которой главный герой говорит "если тебе не нравится, что они говорят, смени тему". В Hearthstone дело обстоит так же - если дело плохо, сфокусируйтесь на чем-то другом. Если вам кажется, что вы не можете выиграть битву за какой-то ресурс, попытайтесь вести игру так, чтобы этот ресурс перестал иметь значение.

В Hearthstone это часто случается, поскольку вы можете атаковать как существ противника, так и бить в лицо. Бывает, что игроки вдруг резко меняют фокус атаки, как правило, понимая, что "ого, дело плохо. Может, удастся просто убить его?". Всегда следует помнить, что если вы проигрываете битву за ресурс, вы можете попробовать сделать так, чтобы это не имело значения.

Возможность сменить приоритетный ресурс обуславливает то, что некоторые медленные колоды используют финишеры - Громмаша, Силу природы + Дикий рев, или даже воинские ОТК-комбы с воргеном и внутренней яростью. Если у вас есть эти карты в колоде, вы можете изменить игру так, что здоровье станет ключевым ресурсом, а это бывает очень полезно. Во многих играх мне удавалось занять превосходящую позицию на доске против Воина, и все равно он убивал меня комбой Громмаш + Укус смерти - я опережал его по картам, обычно самому главному ресурсу, но противник сумел сместить фокус игры на здоровье, и это позволило ему победить.

Кстати, поэтому я никогда не любил комбу с Лироем у хэндлока. Хэндлок всегда будет впереди по картам. Окей, почти всегда, потому что он вытягивает больше карт и сами карты сильнее, чем у остальных. Таким образом, нет особого смысла смещать фокус игры на что-то еще.

Если же вы играете против хэндлока, то следует понимать, что вы, скорее всего, не выиграете битву за карты. С самого начала вашей целью должно быть смещение фокуса игры. Если я играю жрецом или друидом против хэндлока, к примеру, я знаю, что мне необходимо оказывать хоть какое-нибудь давление на него, иначе я, скорее всего, проиграю - и мне приходится делать это, даже если колода не особо к этому приспособлена (но все же лучше, чем колода противника).

В заключение, нет легкого способа определить, что делать, нет универсального совета на все случаи жизни - большая часть приходит с опытом. Надеюсь, мне удалось дать вам общие рекомендации, которые помогут вам принимать решения.

Вот и все на сегодня! Надеюсь, вам понравилось, пишите ваши отзывы и предложения по этой статье или по будущим статьям. Меня можно найти в твиттере @pvddr или на моем стриме - twitch.tv/pvddr

Спасибо за внимание, увидимся!

PV

Комментариев нет:

Отправить комментарий